Oculus Rift

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  1. naviossab
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    Ho provato l'altra sera l'Oculus Rift (il visore per la realtà virtuale di www.oculusvr.com) Dev Kit 1.0 con iRacing, e devo dire che pur non avendo settato correttamente l'AA e i filtri Aniso (fischi all'articolista...), mi ha fatto una grandissima impressione come potenziale.

    Malgrado le scalettature (la risoluzione è di 1080 pixel per ogni visore dx/sx, che significa tornare indietro a 640 pixel di risoluzione totale), la sensazione di immersività è comunque impressionante, a restare cauti...

    Avevo una serie di riserve iniziali sul fatto che mi sarei visto davanti il volante e le mani virtuali (sempre invise e altamente sconsigliate in ambito simulativo), diverse dalle mie, e che non avrei trovato i tasti per richiamare i menù e regolare i settaggi della macchina...
    Devo dire che invece da subito la cosa mi è sembrata assolutamente naturale, tutto era al loro posto, nella giusta proporzione, il volante che vedevo sembrava essere esattamente quello che mi sentivo in mano, quando sterzavo mi vedevo i gomiti esattamente come li vedo nella realtà...se c'era imput lag, non potevo ovviamente notarlo a 'occhio' :)

    Certo sono andato inizialmente a tentoni per ritrovare i pulsanti sul volante, ma dopo pochi minuti quei 5-6 pulsanti li trovavo già al loro posto, con la sensazione che non sarebbe stato un problema imparare la posizione di tutti gli altri, semplicemente cambianto la strategia di mappatura.

    Arrivare dopo meno di un minuto al tornantino di Suzuka e tenere d'occhio l'apice ruotando la testa di quasi 90° mi ha lasciato un sorriso ebete sulla faccia per tutta la serata...

    Certo ci sono ancora tutti i problemi che già sono stati segnalati dagli utenti:
    - la risoluzione infima (ma chissà come sarebbe stata con i filtri attivati, me coglione...) non ti permette di guidare 'forte' perchè non vedi con sufficente chiarezza la pista.
    - neanche da pensare di usarlo online in sicurezza, IMHO, chi lo usa già prende rischi pazzeschi.
    - le mani non seguono il volante oltre i 90° di rotazione su iR (ma cambieranno certamente l'animazione) e quindi arrivati a quel punto c'è una certa discrepanza, ma ho già notato che tendevo a focalizzarmi invece sulla sterzatura delle ruote (sono lì, davanti a te...), e quindi non c'era il disagio che invece mi sarei aspettato...
    - i menu non sembrano facili da raggiungere al primo momento, ma una volta capito dove sono nello spazio 3d non ci sono problemi, certo forse potrebbero apparire più distanti dalla camera ma penso che siamo comunque appena agli inizi e che tutto diventerà settabile.
    - altra cosa facilmente rimediabile, la camera virtuale era settata con un 'minimum range' troppo alto e sparivano i poligoni gli oggetti troppo vicini quando ti muovevi per esplorare lo spazio intorno a te, ma si tratta solo di settarla diversamente.
    - ogni tanto il tracking si 'starava' leggermente dalla posizione iniziale, ma non in modo traumatico, e bastava premere un pulsante per resettarla 'al volo'. Ci può stare in un dev kit.
    -qualche occasionale stuttering, ma molto breve. Vedi punto sopra.

    Nessun problema di motion sickness (anche perchè non mi sono capottato), nessun fastidio particolare alla vista con le lenti di default, unico vero disagio la presenza degli altri che lo premevano per provarlo alle mie spalle...

    Stupefacente il livello di dettaglio che sembrano avere gli abitacoli visti in 3d, viene voglia di stare fermo ad esplorarli tutti, ho scoperto dopo anni che la DP (Daytona Prototipe) ha sul sedile del passeggero una 'tanica' che non avevo mai notato prima, neppure con il trimonitor.
    Impressionante anche quanto ti sembra di stare seduto 'per terra' sulla Lotus 49, il ruotare la testa e vedere le trombette di aspirazione del 'Cossie' dietro di te...

    La cosa più realistica però mi è parsa la profondità di campo, che a differenza del 3d fornito dai sistemi attivi monitor/occhialini non è 'preimpostata' ma segue il focus dello sguardo: mettevo a fuoco il volante, la pista davanti a me andava a sfocarsi, spostavo lo sguardo sugli oggetti lontani, e il volante andava fuori fuoco...
    Nei limiti della risoluzione, ovviamente.

    Mi sbilancio, poi dirà il tempo e verrò eventualmente sbeffeggiato: se arriva fuori una versione HD e mettono a posto i dettagli visti sopra è una vera rivoluzione, il salto intuito è molto maggiore che passare dal monitor singolo ai tre schermi, per quanto grandi siano.

    Acquisto obbligato per i simmer, nel caso.
     
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  2. Giando74
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    Wow che recensione dettagliata ed... esclusiva! :D

    Non avevo mai approfondito tra l'altro, ne avevo sentito solo parlare.

    Grazie
     
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  3. naviossab
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    E' un copia/incolla da un mio intervento su altro forum :D

    Comunque se lo mettono a posto ad arriva ad una risoluzione adeguata è il futuro Giando.
    Attualmente il dev kit è allo studio per PC, Mac, Android...se arrivano poi sulle consoles faranno il botto.

    Se avverrà un nuovo test (con i filtri attivati stavolta :cry:) ti inviterò sicuramente.
     
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  4. V-tec73
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    CITAZIONE (naviossab @ 21/11/2013, 13:16) 
    se arrivano poi sulle consoles faranno il botto.

    La Sony ci sta lavorando...

    http://www.examiner.com/article/sony-paten...reality-headset
     
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  5. naviossab
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    Lo potevo immaginare, sono un pò dicotomico rispetto al mondo delle consolle... :unsure:
     
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4 replies since 20/11/2013, 12:53   83 views
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